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Electro école Maths Si le stylo s'allume

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Description

Si le stylo s'allume

25 cartes magnifiquement illustrées

appuie sur un bouton pour écouter le mot : l’oiseau

le jeu des 5 paniers (chiffres et quantités) ou encore le grand jeu de la ferme

Electro école Maths Si le stylo s'allumeUn jeu lectronique de questions rponses pour dcouvrir lcole. Avec le stylo, lenfant joue rpondre aux questions. Pour chaque question, lenfant pointe son stylo sur la rponse. Si le stylo sallume, cest gagn ! Thmatiques : la classe, les arts plastiques, la rcr, le coin lecture, la cantine, la sieste, la gym, la musique.

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